バーチャル思考実験室

基本的にTwitterに書き捨てたものを拾い上げて整理してます。

書いてある通りにやればパーティクルライブが作れる記事

「パーティクルライブはこういう構造でできてるよ!」という記事【パーティクルライブ・パリピ砲 作成の基礎知識について - バーチャル思考実験室】を書いて二年くらいたち、その後同じように構造をまとめた(パーティクルライブが作れる! かもしれない技術書 - 夏空の下、ひまわり畑で。 - BOOTH)ものも出ているところで「なるほど。そんで何をすればいいの?」という部分で一生スタックしてるような状態の人が増えているだけな気がしたので『一から十までこの通りにやれば作れるようになる』という触れ込みで『自分が通ってきた道を踏襲させる』という記事です。
この通りに実践すればアバターを上げたことがない人が作り方を理解できる程度にはなっているはずです。
目次を読んで自分ができている部分は飛ばしてもいいと思います。
※重要アドバイス
どこかで行き詰まったことがあったら人に聞いたりセクション名で検索をかけたりするとよいでしょう。頼れる人がいなかったら私宛にTwitterでDM飛ばしてきてもいいです。

①VRChatで遊ぶ

まずはVRChatで遊びましょう。
パーティクルライブと呼ばれるものはUnity製ならば複数プラットフォームにまたがって扱えるものだが、それを理解するまでにはVRChatで先人のまとめた導入記事を追っていくのが一番早いのでVRChatで遊びましょう。

アバターをアップロードしよう

VRChatで遊んでいるとアバターをアップロードしたくなっているはずです。
したくなってなかったとしてもアップロードしてください。
アップロードまでの手順は以下の記事を見てください。
astoness.com

③アップロードしたアバターに変化を加えよう

アバターに表情を付けよう

ここはアニメーションオーバーライドとアニメーションウィンドウを理解するセクションです
アバターに表情や手の動きを付けましょう。
基本参照にするのは以下の記事です。
shiasakura.hatenablog.com
3年前の記事ですが基礎的な操作はここにあるので適宜自身の導入したアバターに置き換えて進んでいってください。

アバターに物を持たせよう

ここはアニメーションオーバーライドの応用を含めて理解するセクションです
アバターに武器や物を持たせましょう。
何か出し入れしたいもの(3Dモデル)をBOOTH等でダウンロードして用意してから以下の記事を参考に進めてください。(看板の代わりに用意したモデルを使ってもいいです)
shiasakura.hatenablog.com

アバター持たせたものを出し入れしよう

ここはEmoteSwitch理解するセクションです。(仕組みの理解ではない)
上のセクションで出し入れしたものを使いやすいようにワンボタンでオンオフできるようにしましょう。
以下の記事を見て進めてください。
keiki002.com
※上記事で扱われているEmoteSwitchV3は現在非公開であるため以下のリンクよりDLしてください。(EmoteSwitchV3は作者が再配布可能であることを明示しています。)
https://drive.google.com/file/d/1U5hat3ZRM6P6nISQ9__RBMtorKBOSZ3Q/view?usp=sharing

アバターのマテリアルを弄ろう

ここはマテリアル・テクスチャ・シェーダーを理解するセクションです
導入したアバターのマテリアルを弄りましょう。
以下の記事を参考に色変更を行ってください。
noa-phantom.com
これによってマテリアルとテクスチャ(およびモデルデータ)の関係性がなんとなくわかるはずです。
シェーダーについてはこれという理解への導入記事が見つからなかったので下のような解説を読みつつ触ることでふんわりわかってください。
シェーダー - VRchat 日本wiki

④エフェクトを実装しよう

アバターからパーティクルを出そう

ここはparticle Systemを理解するセクションです
アバターから手軽なエフェクトとしてパーティクルを出しましょう。
以下の記事を元にまずはParticle Systemを触ってください。
keiki002.com
項目が死ぬほどあるので何がどのような効果を持っているのかについては、触って覚えてゆきながら項目解説記事なんかを読みましょう。
Unity_Particleの作り方(初心者用) | ゲームUI演出
Unity_Particle System_メイン機能メモ | ゲームUI演出

アバターに音を入れよう

ここはAudio Sourceを理解するセクションです
アバターから音を出せるようにしましょう。
出したい音(MP3等)を用意して以下の記事に従って進めましょう
keiki002.com

・物に出現エフェクトを付けよう

ここはAnimaterとAnimationを理解するセクションです
まずは以下の記事を参考にログインアニメーションの作成をしてみましょう。
keiki002.com
上の記事によって「アバターが出たときにアニメーションが動く」というのをわかったと思います。
それを手持ちの物に応用していきましょう。
アバターに物を持たせよう』のセクションで使用したオブジェクトに専用のアニメーションを作って付けると物を出したときに出現エフェクトが出るようになります。
(ここの順序を追った解説記事が見つからなかったため見つかったら追記します。)
(そのほか参考にするのなら以下の記事なんかがあります)
【技術書】Boothで買ったAnimation武器を振り回す記事|E3|pixivFANBOX

休憩

ここまでやり切ったら下地は全て整いました。
パーティクルライブの概念は「アバターから出すものに音と合わせたエフェクト(Particle System)をアニメーションで付けたもの」であると認識できるはずです。
以下の記事を読んでみて認識の齟齬を埋めてください。
fley-kousatu.hatenablog.com
ここから完成までやるべきことをまた書いていきます。

⑤演出を考える

音に合わせてどのような絵作りをするのかを考える必要があります。
作りたいビジョンを元にどのように実装していくのかがここからの課題となるため、まずは先立つビジョンを固める必要があります。
ビジョンがない場合はとにかくインプットです。
先人の作品を見たりVRでの展示を見たりYoutubeでかっこいい動画を探したりなど方法は様々です。
あまり推奨するものではないですが、既存動画の再現を行うというのも手です。トレースを行ってやれることが増えるとは思います。

⑥考えた演出の実装を行う

思いついた演出を元にアニメーションを組んだりParticle Systemを触ったりします。
ここが「"所謂"パーティクルライブを作る」という部分です。
ここのノウハウは余りまとまったものがないですが私の書いた以下の記事でTips的にはまとめてあります。
fley-kousatu.hatenablog.com
そのほかはUnityのシステムに対するTips等のブログが豊富にあるので「エフェクトの作り方」や「シェーダーについて」などの記事を探して読みましょう。
(個人的には制作者が増えてここの階層のノウハウ記事を書いてほしい)

⑦制作したものをアップロードする

製作したものをアバターに入れてアップロードしましょう。
ワールド化してあげてもいいです。
制作物を他人に見せるなり自分で見るなりして満足したらこの記事でやるべきことはもうないです。
作り手として新しいものを生み出していってください。

⑧さらなる拡張性について

Timelineを用いた製作法やアバター3.0に対応していく方法など拡張性がある部分はこの記事を全て実践した人なら自分で調べて実行していけると思います。
基礎を理解するための内容なので記事はこれで終わります。ありがとうございました。
Twitter等で制作報告をする際にはこの記事のリンクを貼ってくれたらうれしいです。